Projekte 2012

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Der Verein betreut Projekte, um praktische Erfahrungen im Bereich Freier Software zu vermitteln. Diese Projekte müssen einen definierten Aufgabenbereich besitzen und im Vorfeld diskutiert werden. Sie sollen a) ein umzusetzendes Ergebnis beinhalten und b) einen Erfahrungsbericht bzw. eine Fallstudie hervorbringen.

2012 wurden die nachfolgenden Projekte durchgeführt. Projekte umfassen in der Regel Inhalte von mehreren Studienmodulen. Sie sind nachfolgend unter ihrem Hauptmodul gelistet.

Übersicht

  • Modul Projektmanagement
    • Release Management Version 1.0
    • Präsentation von Freier Software Projekte
  • Modul Software-Design
    • Editor für das mathematisches Konzept der Zustands-Transitions-Systeme
    • Migration auf aktuelle Passwort-Hashverfahren (BCrypt)
  • Modul Game-Design
    • Tageslichtzyklen und Blendeffekte auf Grafiken
    • Licht-Effekte in 2D-Grafiken
  • Modul Programmierung
    • Selbstverwaltung von E-Mail-Adressen mit Verifikation
    • Performance-Analyse und Verbesserung in Java-Programmen
    • Unterstützung für SOCKS-Proxies in Java-Klienten
  • Modul System-Verwaltung
    • Save the Wiki from Extinction
    • Unterstützung für IPv6 (Teil 2)

Auf einige Projekte werden wir im Folgenden genauer eingehen:

Modul: Projektmanagement

Das Projektmanagement in Open-Source-Projekten beinhaltet eine Reihe von Herausforderungen und unterscheidet sich in einigen Bereichen deutlich vom Management kommerzieller Projekte, die von Mitarbeitern einer Firma entwickelt werden.

Projekt: Präsentation von Freier Software

Durch eine effektive Kommunikation können Freie-Software-Projekte eine größere Gruppe an neuen Nutzern ansprechen und die existierende Nutzerbasis halten. In diesem Projekt haben wir eine einfache Marketing-Strategie entworfen und umgesetzt.

Effektive Kommunikation beginnt beim Verstehen der Zielgruppe. Als nächstes muss das „Produkt“, in diesem Fall die Freie Software, verstanden werden. Insbesondere ist es wichtig zu identifizieren, wie sich das Produkt von anderen absetzt. Dabei wird einer dieser Unterschiede besonders deutlich hervorgehoben – a „Big idea“ or „Unique Selling Point“. Er wird benutzt, um eine klare Message zu senden.

Der nächste Schritt ist die eigentliche Kommunikation: Die Message muss identifiziert und kommuniziert werden. Für diesen Teil des Projekts haben wir uns Anforderungen an die Webseite und Suchmaschinen-Findbarkeit angeschaut. Direkte Kommunikation besteht aus E-Mail-Listen, Social Media und Mund-zu-Mund-Propaganda. Möglichkeiten der Hosting Provider und Verzeichnisdienste wurden ebenfalls betrachtet.

Die Case Study wurde unter Marketing_of_an_open_source_game dokumentiert. Dieses Projekt hat darüber hinaus eine Veröffentlichung im SourceForge Blog inspiriert und inhaltlich untermauert: Yes, but what does it *do*?

Modul: Software-Design

 

Im Modul Software Design (Software-Engineering werden die Stationen der Software-Entwicklung behandelt. Diese beginnt bei der Anforderungsanalyse und endet bei der Qualitätsicherung.

Projekt: Editor für das mathematisches Konzept der Zustands-Transitions-Systeme

In der Informatik spielt das Konzept der Zustands-Transitions-Systeme und ihre begrenzte Form, die Endlichen Automaten, eine wichtige Rolle.

Mathematisch gesprochen ist ein Endlicher Automat definiert als
(I, O, S, s0, t: S x I-> S, o: S x I -> O, F), wobei:

I eine Menge von Eingabe-Zeichen,
O eine Menge von Ausgabe-Zeichen,
S eine Menge von Zuständen,
s0ein Startzustand aus S,
t eine Zustandsübergangsfunktion: t: S x I-> S,
o eine Ausgabefunktion: o: S x I -> O,
F eine Menge von Endzuständen als Teilmenge von S ist

Aber diese Darstellung wirkt auf den ersten Blick so kompliziert, dass sie abschreckt. In diesem Projekt haben wir daher einen Editor für endlichen Automaten programmiert, der das Kennenlernen dieses Konzept ermöglicht, ohne dass man gleich tief in die Mathematik einsteigen muss. Das Bild zeigt einen Ausschnitt des Modells eines Geldautomaten.

Modul: Game-Design

Das Modul Spieldesign unterscheidet sich vom Modul Software-Design darin, dass es einen besonderen Schwerpunkt auf die Konzepte hinter Computerspielen legt.

Modul: Programmierung

Programmierprojekte stellen in der Regel die Umsetzung der in den Modulen Software-Design und Game-Design entwickelten Konzepte dar. Sie sollen neben dem Computercode eine Dokumentation und ggf. Anleitungen erstellen.

Modul: System-Verwaltung

Wenn der Betrieb eines Software-Systems mit vielen realen Benutzern 24 Stunden pro Tag und 7 Tage die Woche garantiert werden soll, ist Know-How im Bereich System-Wartung und die Organisation eines Supports erforderlich. Natürlich ist das kein realistisches Ziel für einen kleinen Verein, allerdings streben wir an, diesem Ideal möglichst Nahe zu kommen.

Projekt: Unterstützung IPv6

IPv6 ist die nächste Version des Internet Protokolls. Es zeichnet sich neben einer Reihe von kleineren Neuerungen vor allem durch einen deutlich größeren Adresspool aus. Anfang 2011 wurden die letzten Adressblöcke des aktuellen Protokolls von der obersten Internetverwaltung ICANN an die regionalen Verwaltungen vergeben.

Im Rahmen dieses Projekts haben wir 2011 den Server des Vereins experimentell an das IPv6-Internet angeschlossen. Dabei wird ein "Dual Stack"-Modus verwendet, so dass der Server seine alte IP-Adresse behält. Er ist somit über beide Protokoll-Versionen erreichbar.

In 2012 wurde die experimentelle Anbindung in den Echtbetrieb übernommen, wobei es durch die gute Vorbereitung und die ausführliche Testphase zu keinerlei Problemen gekommen ist.

Zuletzt geändert am 2018-05-12 14:26:43 durch Benutzer 6316 Π  
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