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Auf ausgewählte Projekte aus den unterschiedlichen Modulen wird im Folgenden genauer eingegangen.
Im Modul Spieldesign werden die Konzepte von Computerspielen und ihre Entwicklung behandelt. Dabei kommen die Methoden des Software-Designs zum Einsatz, in Verbindung mit Methodiken aus dem Bereich Grafik- und Audio-Design.
Avatare werden gerne anstelle von Profilfotos verwendet. Sie ermöglichen eine leichte Wiedererkennung und werden Teil der (Online)-Identität einer Person. Gleichzeitig stellen sie – im Gegensatz zu einem Profilfoto – einen gewissen Schutz der Privatsphäre da.
Im Rahmen dieses Projekts würde ein System erweitert, dass es Benutzer ermöglicht einen Avatar aus verschiedenen Layern zusammenzustellen. Das alte System unterstützte Haare, Kopf (mit Gesicht), Kleidung und Körperform.
Das neue System unterstützt Mützen, Haare, Accessoires (z. B.: Brillen, Monokel, Ohrringe), Augen, Mund, Kopf, Kleidung und Körperform. Haare, Augen, Haut und Kleidung können eingefärbt werden.
Bei der Erstellung der Grafiken, die diesem System zugrunde liegen gab es einige Herausforderungen: Die größte Schwierigkeit lag darin, die Grafiken der verschiedenen Layer beliebig kombinierbar zu machen. So muss eine Mütze beispielsweise passen unabhängig davon ob der Kopf große oder kleine Ohren hat.
In diesem Zusammenhang gibt es die technische Einschränkung, dass die Layer von unten nach oben gemalt – und übermalt – werden. So können zwar die Haare die Ohren überdecken, nicht aber die Accessoires die Haare. Es wäre theoretisch möglich, pro Layer mehrere Bilder zu verwenden, um einen solchen Effekt zu erreichen, dies stellt aber eine erhebliche Komplexität dar. Dies gilt sowohl für die Erstellung der Grafiken, die Programmierung als auch die Performance der fertigen Software. Wir waren in der Lage durch das geschickte Malen der Bilder auf diese Komplexität zu verzichten.
Programmierprojekte stellen in der Regel die Umsetzung der in den Modulen Software-Design und Game-Design entwickelten Konzepte dar. Sie sollen neben dem Computercode eine Dokumentation und ggf. Anleitungen erstellen.
Hand in Hand mit der Konzepterstellung für die neuen Outfit-Layer sowie mit der Erstellung der Grafiken ging die Programmierung:
Das alte System speicherte Avatare als Zahl: Die letzten beiden Ziffern gaben an, welche Körperform verwendet wurde. Die beiden Ziffern davor die Nummer der Kleidung. Die beiden Ziffern davor die Nummer des Kopfes und schließlich die ersten beiden Ziffern die Nummer der Haare.
Das System hat den großen Vorteil, dass es wenig Speicher belegt und sehr performant ist. Aber es ist auch extrem eingeschränkt. Die Anzahl der Bilder ist pro Layer auf 99 begrenzt. Auch ist die Anzahl der Layer begrenzt, weil eine Zahl nur 32 Bit groß sein darf.
Das neue System speichert stattdessen eine Liste von Layern mit ihren jeweiligen Nummern. Dies ermöglicht es sowohl mehr als 99 Möglichkeiten innerhalb eines Layers zur Verfügung zu stellen als auch zusätzliche Layer zu haben.
Das neue System ist sogar so flexibel, dass zu einem späteren Zeitpunkt weitere Layer hinzugefügt werden können, ohne den Darstellungs-Programmcode ändern zu müssen. Es muss für einen neuen Layer lediglich ein neues Verzeichnis mit Grafiken erstellt und der Layer-Auswahl-Dialog angepasst werden.
Eine besondere Herausforderung dieses Projekts ergab sich, weil Avatare an diversen Stellen und in diversen Programme verwendet werden: So musste die Programmierung parallel sowohl in Java, PHP und Typescript erfolgen.
Ein weiterer Fokus lag auf der Migration in das neue System: Zum einen sollen Benutzer, die noch eine alte Softwareversion verwenden, trotzdem in den neuen Programmen vernünftig angezeigt werden.
Zum anderen sind die Avatare für viele Personen Teil ihrer Online-Identität. Daher war es sehr wichtig, dass sich die bestehenden Avatare mit dem Update nicht groß verändern; oder plötzlich ohne Gesicht darstehen. Wir haben daher ein Mapping-System für das Update implementiert: „Wenn vorher Kopf Nummer 41 verwendet wurde, dann verwende nach dem Update Kopf Nummer 12, Augen Nummer 3 (blau eingefärbt) und Mund Nummer 2.“